jueves, 13 de diciembre de 2018

Sesión 25. (13/12/18)


Hola a todos!!
Hoy acabamos ya con los temas, y finiquitamos con el tema 14, La programación libre aplicada a educación. Las políticas de la programación. LLIUREX, el cual nos habla y nos explica que es el software libre y que es LluireX y que lo componen.



¿Qué es el software libre?
El software libre hace referencia a la libertad de expresión. Suele disponer de ciertos "márgenes" de libertad en los que tanto usuarios como desarrolladores pueden moverse, pudiendo usar, copiar, modificar y distribuir bajo ciertas pautas que se especifican en las licencias.

Consta de 4 libertades:
  • Libertad 0: de uso. Usarla en cualquier dispositivo.
  • Libertad 1: de modificación y estudio. Coger el software y usar.
  • Libertad 2: distribución. Para poder distribuirlo a cualquier usuario.
  • Libertad 3: de mejora.


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE
  • Sujeto a derechos de autor.
  • Código cerrado.
  • No acceso al código fuente.
  • No se pueden ni corregir ni redistribuir.


DIFERENCIAS ENTRE SOFTWARE LIBRE Y PROPIETARIO
Con el siguiente vídeo nos enseñarán las diferencias: https://www.youtube.com/watch?v=uW0k8_u8VcI

FSF (FREE SOFTWARE FOUNDATION)
Su fundador fue Richard Stallman.
Entre sus logros se incluye el proyecto GNU y el concepto de copyleft.

SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN
VENTAJAS
  •          Crea personas libres.
  •           Reduce costos de equipo.
  •           Reduce costos de licencia.
  •           Trabajo en casa.
  •           Seguridad.
  •           Comunidades de conocimiento.

DESVENTAJAS
  •           El software no tiene garantía.
  •           Recursos para la reparación de erratas.
  •           No compañía única.
  •           Poca estabilidad con GUI, etc.
  •           Diversidad de distribuciones puede crear confusión en los usuarios.

LICENCIAS
  • GPL (Licencia publica general). Permite su libre distribución y cuenta con las 4 libertades anteriores. Esta considerada la primera licencia copyleft.
  • AGPL (GNU Affero General Public License). se engloba dentro de las licencias destinadas a modificar el derecho de autor derivadas de GNU. 
  • BSD (Berkeley Software Distribution). Es un tipo de licencia conocida por ser menos “restrictiva” lo que permite que los desarrolladores puedan modificar, distribuir e incluso vender el software derivado. Permite que otras versiones puedan tener otros tipos de licencias, tanto libres como propietarias, como por ejemplo: el sistema operativo Mac OS X.
  • MIT (Licencia de Instituto Tecnológico de Massachusetts). Es un tipo de licencia con casi ninguna limitación de uso o modificación y que no tiene restricción en el uso de software pudiendo llegar a tener variantes privativas del mismo.
  • CDDL (Licencia común de desarrollo y distribución)
  • LICENCIAS CREATIVE COMMONS: su definición se basa en 4 condiciones:
    • Atribucion: con la cual se puede distribuir, exhibir, representar... siempre y cuando se reconozca y se cite a su autor.
    • No comercial: que no permite usar el software con fines comerciales.
    • No derivadas: con la cual no se puede modificar dicha obra.
    • Compartir igual: que incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la licencia original.


LOS SOFTWARE LIBRE SE COMPONEN DE:
  •  Sistemas operativos.
  • Exploradores y/o navegadores.
  • Aplicaciones.
  • Juegos.


QUE ES EL LLUIREX
Es el proyecto de la Conselleria de la Generalitat Valenciana cuyo objetivo es introducir las tic.

¿Qué es una distribución GNU/LUNUX?

Es una preselección de herramientas y utilidades que facilitan la instalación y configuración del sistema operativo y, además, contiene una serie de ___ de funcionalidad para dar servicio al usuario.
Garantiza la compatibilidad con todos los programas e incluye el núcleo de Linux un entorno gráfico y un programa de modificación.

¿En que se diferencia un sistema operativo y una distribución?
Sistema operativo:
  • Controla el uso de la memoria del sistema.
  • Gestiona los archivos y carpetas.
  • Facilita la conexión del ordenador a redes locales o a Internet.
  • Interactúa con los dispositivos del ordenador y otros que el usuario conecta como teléfonos móviles, cámaras digitales, PDA, etc.
  • Administra los servicios que proporciona.

Distribución:

Ademas de todos los servicios propios del sistema operativo, también incluye otro tipo de aplicaciones y servicios para el usuario.
Aplicaciones de sonido y vídeo, diseño gráfico, educativas, juegos, etc.


LLIUREX EN LA EDUCACION INFANTIL
Adaptaciones para el aula
Modelos
  • Aula: se ha diseñado para las aulas de informática. El servidor y los clientes forman una red independiente, donde el servidos proporciona servicios centralizados y al que se pueden conectar tanto clientes pesados, semiligeros y ligeros.
  • Centro: amplía el tradicional modelo aula. El nuevo modelo, permite la interconexión de las diferentes aulas con un servidor de centro.
  • Desktop: es la adaptación genérica, diseñada para ser utilizada como equipo independiente, es decir, en los ordenadores personales del profesorado, del alumnado, de los departamentos, etc.
  • Música: es para los equipos multimedia, con necesidades de aplicaciones software específicas de audio, vídeo y multimedia.
  • Infantil: es para los niveles de infantil y los primeros cursos de Primaria. Su aspecto y funcionalidad está especialmente diseñada para los más pequeños e incluye gran cantidad de recursos educativos.
  • LITE: es la adaptación con unos requerimientos hardware menores y que permite la reutilización de equipamiento de bajo rendimiento que no cumple los requisitos mínimos para su utilización como estación de trabajo independiente LliureX Escritorio.
  • PIME:  es una adaptación que se ha desarrollado para su uso en los ciclos formativos de las familias de Admistración y Gestión y de Comercio y Marketing.


Con el siguiente vídeo nos explicará mejor como es LliureX y su funcionamiento: https://www.youtube.com/watch?v=AHnRN8VSZHg

martes, 11 de diciembre de 2018

Sesión 24. (11/12/18)

Hola de nuevo!!

Hoy ya han expuesto el penúltimo tema, ha tocado el tema 14, Internet como medio de información, comunicación y aprendizaje.
Internet es la abreviación de INTERconected NETworks, es el conjunto de miles de redes de ordenadores interconectadas entre sí, distribuidos por todo el mundo, creando una red…….

Internet nos permite:
  •        Conectar personas de distintas partes del mundo.
  •        Buscar cualquier tipo de información.
  •        Jugar a juegos online.

 Internet es una herramienta indispensable a la hora de llevar a cabo tareas o estudios.
  • Nace en los 80
  • Estados unidos crea la primer res en 1969 llamado ARPANET
  • En 1971 se envía el primer email Ray
  • En 1983 se crea el protocolo TPC/IP
  • Berners lee crea la formula www
  • En 1998 nace Google
  • En 2004 se produce una evolución de las aplicaciones, enfocadas al usuario. Un concepto diferente de la web 1.0. la web 2.0
  • Google Chrome 2008
Ahora veremos una breve historia de Internet, donde nos explica mejor lo que acabamos de ver.

INTERNET COMO RECURSO PARA LA INFORMACION Y COMUNICACION
  • Internet es una herramienta para dispensar información y un medio para la colaboración e interacción entre personas sin importar su localización.
  • Medio de comunicación complejo, tiene la particularidad y capacidad de combinar dos funciones básicas: ser un canal de distribución para los medios tradicionales y proporcionar un espacio de expresión para emisores emergentes de diversa índole.

HERRAMIENTAS BASICAS
  • Correo electrónico
    • 1º medio de comunicación.
    • Facilita la comunicación rápidamente.
    • Los chats:
      • Papel en las comunicaciones ha sido de una gran importancia.
      • Comunicación a tiempo real.
      • Personas con un fin común.
  • MESSENGER
    • Programa de mensajería instantánea.
    • Descontinuado en 2007. Reemplazado por Windows Live Messenger.
    • Actualmente reemplazado por: Skipe.
  • Facebook
    • Sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard.
    • Puede tener aspectos positivos, negativos e interesantes.
  • Twitter
    • Servicio de microblogging.
    • Permite enviar mensajes de texto.

HERRAMIENTAS BASICAS PARA LA BUSQUEDA DE INFORMACION
Permite al docente desarrollar tareas de descubrimiento en contacto con el ordenador.
Es un recurso informático con potencial para hacer el aprendizaje más eficaz, accesible y económico.
La formación, rescata la posibilidad de participación y responsabilidad del alumno en su propio aprendizaje.
Según la perspectiva del constructivismo, hay presentes 3 elementos:
  • Resultados del aprendizaje.
  • Procesos.
  • Condiciones de aprendizaje.
Recurso informático con contenidos (resultado del aprendizaje) y procesos (como aprende el alumno).

Algunas plataformas educativas online:


PROPUESTAS EDUCATIVAS
Conocimientos: antiguamente trasmitidos de forma oral.
En 1440 Gutenberg creo la imprenta: impresos (forma de libros), llegando así a más personas y perdurando en el tiempo.
Nuevas herramientas: Internet, no podemos ignorarlo, se ha de contribuir a la enseñanza de dicha herramienta como instrumento de conocimiento y aprendizaje.
En un futuro: los niños sean usuarios competentes y críticos.

Importancia de la formación docente para obtener una finalidad educativa clara.
Uso de internetcomo ventana abierta a la información.
Amplias posibilidades:
  • Buscar información
  • Resolver dudas
  • Visualización de dibujos, imágenes, mapas, películas, etc.
  • Comunicarnos.
  • Rincón del ordenador.
  • Visitas virtuales a museos.


MATERIALES QUE UTILIZAMOS
El ordenador, que es la mejor herramienta de aprendizaje practico y divertido. Crea situaciones que promueven el aprendizaje activo y fomenta la motivación, la imaginación, la curiosidad, y la reflexión.
  • Profesor. Le ayuda en sus tareas administrativas y en sus tareas de enseñanza
  • Alumnos: aprenden del ordenador y con el ordenador.

VENTAJAS DE INTERNET
  • La rapidez con la que encontramos la información.
  • Su uso es relativamente fácil.
  • Facilita la comunicación.
  • La búsqueda de información es mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
DESVENTAJAS DE INTERNET

  • Así como es fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala y desagradable, como por ejemplo violencia o terrorismo.


Como conclusión, Internet se ha convertido en un nuevo medio de comunicación y que día día ha tomado una fuerza e importancia en todas las áreas de nuestras vidas.

martes, 4 de diciembre de 2018

Sesión 23. (4/12/2018)

Buenas! Hoy han expuesto el tema 13, la incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital (PDI).
La PDI es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formateo idóneo para la visualización en grupo.

¿Cómo se conecta? La PDI tiene: software, lápiz, altavoces, ordenador, cables de conexión (USB, VGA+cable de audio= HDMI), tablero interactivo y proyector.

MARCO NORMATIVO
LOE 2/2006
LOMCE 8/2013
ARTICULO 18. Se trabajara de manera transversal en todas las áreas de Primaria las tecnologías de la información y la comunicación.

CURRICULUM
Infantil: englobadas dentro de la competencia de comunicación lingüística.

Primaria: las TIC se incluye dentro de las 7 competencias básicas.

Con este video veremos la evolución que ha tenido la pizarra:


DEFINICION:
La PDI tiene como principal función controlar el ordenador mediante una superficie blanca con un boli, el dedo u otros dispositivos. Esto hace que tanto el profe como los niños puedan interactuar con la imagen y es lo que la diferencia de una pizarra normal.

POSBILIDADES DE LA PDI.
  •          Fuente de información
  •          Se relaciona directamente con otras TIC.
  •          Aprender diferentes conceptos.
  •          Multiculturalidad en el aula.
  •          Rincón del ordenador.
  •          Refuerzo ámbito social.
  •          Aprendizaje de las TIC esencial en el S. XXI.
  •          Se usa conjuntamente entre alumnos y profes.


Requisitos:
CENTRO:
  •          Adaptado para el uso de PDI.
  •          Interés por parte de la dirección el centro hacia un cambio didáctico. 

Aula
  •          Tamaño de aula.
  •          Iluminación.
  •          Puntos de corriente donde se pueda conectar.

PROFES
  •          Apoyen el cambio de didáctica.
  •          Formación previa de los docentes.

PIZARRA
  •          Ordenador.
  •          Proyector.
  •          Pantalla.

Adaptaciones que se pueden realizar con la PDI:
  •         Trabajo en grupo y colaboración.
  •         PDI usada para potenciar los procesos cognitivos.
  •         Aprovechar el PDI para alumnos con problemas motores.
  •         Aprovechar la PDI para alumnos con problemas visuales.
  •          La PDI como recurso con alumnos con problemas auditivos.

DEFINICION TECNOLOGICA
-          PDI pasiva: membrana táctil, con o sin proyector.
-          PDI activa: tecnología electromagnética, alta velocidad y resolución.
-          Kits infrarrojos/ultrasonidos: transforma una pizarra blanca tradicional en PDI. 

Conclusión:
La introducción de las TIC en el aula debería realizarse porque son importantes para el desarrollo pero sin dejar de lado una metodología manipulativa y real que es igual de importante.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Sesión 22. (29/11/18)

Hola a todos y a todas!

Hoy hemos dado el tema 12, video en la enseñanza y la formación. En la etapa de educación infantil es muy importante trabajar con recursos audiovisuales.


La propuesta educativa del video en la enseñanza tiene como fundamento tres ámbitos de intervención:

- El uso del video como recurso didáctico.
- El uso activo de medios audiovisuales.
- Importancia de llevar a cabo los procesos de alfabetización audiovisual y digital.

Evolución del video en el hogar, gracias a soportes físicos podemos almacenar distintos contenidos y visualizarlos desde el hogar. La evolución de estos soportes ha sido: VHS/Betamax, dvd y Blu-Ray/HD.

El video en la actualidad. Usos:
- Generar ingresos y nuevas oportunidades de negocios.
- Promover el bien social y concienciar.
- Compartir ideas.

VIDEO EN LA EDUCACIÓN.
El uso del vídeo en el aula facilita la construcción de un conocimiento significativo dado que se aprovecha el potencial comunicativo de las imágenes, los sonidos y las palabras para transmitir una serie de experiencias que estimulen los sentidos y los distintos estilos de aprendizaje en los alumnos.

FUNCIONES Y TIPOS:
Funciones:
- Informática
- Expresiva.
- Evaluativa.
- Investigativa.
- Metalingüística.
- Lúdica.

Tipo:
- Video-lección.
- Video Apoyo.
- Video Interactivo.
- Paquete didáctico.

Ahora, vamos a ver algunas de las ventajas e inconvenientes que hay de usar el video en el aula:
VENTAJAS
·       Reproducir videos numerosas veces.
·       Introducir mensajes de fuentes externas en la escuela.

INCONVENIENTES
·       Falta de formación del profesorado.

PRINCIPIOS DEL VIDEO
  • ·       ¿A quién va dirigido?
  • ·       ¿Cuándo se utilizará?
  • ·       ¿Qué se pretende?
  • ·       ¿Como lo utilizaremos?
  • ·       La predisposición de los alumnos y profesores
  • ·       El contexto de enseñanza-aprendizaje.
  • ·       Diferencias cognitivas entre los alumnos
  • ·       Participación e intervención de los alumnos y profesoras
  • ·       Características semántico-expresivas
  • ·       Versatilidad
  • ·       Seleccionar documentos audiovisuales que puedan complementar los medios con otras TIC.

Las funciones que desempeñará durante el proceso formativo son:
  • ·       Video de introducción-motivación.
  • ·       Evaluación inicial de conocimientos previos.
  • ·       Desarrollo profundización.

FASES DE TRABAJO EN EL PROCESO DE DISEÑO DE UN VIDEO
1.       FASES DEL DISEÑO
a.       ANALISIS DE LA SITUACION
                                                    i.      Características de los destinatarios.
                                                   ii.      Momento en el que se realizaran las actividades en el proceso de E-A.
                                                 iii.      Objetivos y contenidos.
                                                 iv.      Función que desempeñara.
b.       Plan de trabajo y temporalización.
                                                    i.      Ordenar y organizar.
                                                   ii.      Determinar el tiempo de trabajo.
c.       Documentación.
                                                    i.      Localizar la información impresa, informática y audiovisual necesaria.
d.       Guionización.
                                                    i.      Guiones literarios.
                                                   ii.      Guion técnico.

2.       Producción del video
Esta etapa consiste en la elaboración de los diferentes medios y recursos especificados en el guion técnico.
3.       Postproducción del video
Es el momento más importante del diseño-producción en un video didáctico.
Existen diferentes tipos de programación especifico:
  • ·       Premier Pro CS6.
  • ·       MotionDv Studio.
  • ·       Video Studio Pro X5.


Una vez finalizada la etapa de producción y postproducción se procederá a la elaboración de la guía didáctica la guía didáctica deberá incluir:
  • ·       Los objetivos que se pretenden conseguir
  • ·       Los contenidos que se desarrollan
  • ·       La identificación de su diseño
  • ·       Estructura
  • ·       Características técnicas.

EVALUACION DEL VIDEO
El diseño–producción de un video didáctico concluye con la evaluación del mismo. Las estrategias más utilizadas son:
  • ·       Autoevaluación por los productores
  • ·       Evaluación “por” y “desde” los usuarios
  • ·       Juicio de experto.

PRINCIPIOS PARA LA UTILIZACION E INTEGRACION DIDACTICA
·       El video es un gran recurso didáctico para utilizar en el aula, aunque no es el único. Debemos tener en cuenta como y para que introducirlo en la enseñanza. En el proceso de selección debemos tener en cuenta:
o   Debe ser adecuado a la edad, nivel y conocimientos de los alumnos.
o   El profesor es una figura importante y debe resolver dudas.

CONCLUSION
A modo de conclusión queremos destacar la importancia que nos aporta el video. Nos ayuda a mejorar los objetivos de enseñanza-aprendizaje, mediante una buena supervisión del docente.

martes, 27 de noviembre de 2018

Sesión 21. (27/11/18)

Buenas a todos ya  todas!

Hoy otro grupo de compañeras han dado el tema 11. Mobile Learning. Móviles, tabletas, e-books. 

El aprendizaje que no se efectúa en un lugar determinado y que se lleva a cabo a través de dispositivos móvil.


COMPETENCIAS A DESARROLLAR


o   La principal es saber manejar el dispositivo.
o   Enumerar los distintos usos de las tablets…
o   Aprender a trabajar cooperativamente
o   Posibilitar la creación de nuevos métodos

-        MARCO NORMATIVO
o   Decreto 1630/2006



Algunas ventajas que obtenemos al utilizar estos dispositivos en el aula son:
-          La estimulación de la creatividad.
-          Fomenta el trabajo grupal para una buena socialización.
-       Potencia la implicación y la autonomía personal del alumnado al realizar actividades por su cuenta.

 En educación infantil el uso de dispositivos electrónicos se puede convertir en una herramienta importante de aprendizaje y desarrollo a partir de los 18 meses.
-          El uso adecuado facilita a los niños la adquisición de habilidades en zonas cerebrales como la motora fina.

El uso recomendado de la tableta según la edad de los niños es el siguiente:
- Con 2 años: Nunca.
- Ente 2 - 5 años: 30 minutos.
- Entre 5 - 12 años: 60 minutos.
- Más de 12 años: 2 horas.


Para analizar las ventajas y desventajas internas y externas al centro educativo, hemos confeccionado un análisis DAFO en el que se puedan visualizar fácilmente los aspectos positivos y negativos.

-          Debilidades
o   Implica una formación del profesorado.
o   Evolución constante de la tecnología.
o   Exposición a virus y vulneralización de datos personales.
-          Fortalezas
o   Las nuevas generaciones son competentes con las TIC.
o   Facilita el aprendizaje y aporta recursos lúdicos.
o   Trabajo coolaborativo.
-          Amenazas
o   Mucho contenido lúdico pero poca calidad.
o   Fase inicial de la tecnología en la educación.
o   La soledad que puede generar el no interactuar cara a cara con los demás.
-          Oportunidades
o   Acceso a infinidad de información.
o   Interconecta el conocimiento de los alumnos.
o   Aumenta la cultura y competencia digital.




MODELOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS TIC

- E-Learning: proceso de formación a distancia basado en el uso de las TIC.

- B-Learning: proceso docente basado en una experiencia semipresencial.

- M-Learning: este proceso se caracteriza por el uso de pequeños dispositivos.


Algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de utilizar una aplicación son: la calidad, la educación, el entretenimiento, el valor, para quien está dirigido y los detalles.

Por último, os dejo algunas apps para niños y niñas de infantil:

- Boogies academy.

- Chromoville.

- Babynotez.

- Lingokids.

- Tangram.